Dark Tales 32: Opzioni vs Caratterizzazione

Un mito assai comune è quello della necessità di opzioni per caratterizzare il personaggio. In gran parte, se prendiamo per buona la basilare definizione psicologica per cui più opzioni fomentano la creatività, potrebbe apparire come una risposta semplice, ma non lo è. 

Se da un lato apprezzo giochi molto complessi, mi rendo conto che in fin dei conti il più delle volte, soltanto chi gioca in modo piuttosto arcaico (non old school, ma "vecchio", che è diverso) o troppo legato alla scheda, ha reale necessità di supporto meccanico. 

Giocatori anche molto bravi non distinguono il beneficio narrativo da quello meccanico e, il più delle volte, la colpa è dell'impostazione. 

Se è vero che a molti di noi piace avere un po' di tecnicismo tra i piedi, di tanto in tanto, la verità è che non ce n'è alcun bisogno per caratterizzare un personaggio. I personaggi sono diversi in base a ciò che diventano, a ciò che possiedono e a ciò che ottengono a prescindere dalla tabellina di classe. 

Il modo più semplice per osservare questa distinzione è prendere due giochi agli antipodi, che servono due scopi completamente diversi, ma che al tempo stesso potrebbero essere utilizzati per giocare ambientazioni affini. 

Pensiamo a Pathfinder 2e e The Black Hack 2e. 
Il primo è un gioco tecnico, colmo di talenti, dove ogni tua idea trova più o meno riscontro in un privilegio o una capacità. Individui gli strumenti meccanici forse prima del personaggio e crei il tuo eroe. 

Il secondo è un gioco moderno nello spirito della vecchia scuola, in cui parti con un framework a quattro classi, nessun privilegio di build, soltanto una forte enfasi sul livello e sulle caratteristiche. 

Un giocatore molto giovane o molto disattento, potrebbe pensare che la semplicità sia un limite, ma è una conclusione a dir poco fallace. 

Sebbene, ribadisco, al mio tavolo convivano giochi e giocatori molto diversi tra loro, qui l'oggetto del topic è aiutarvi a riacquisire familiarità con un gioco che è innanzitutto tutto incentrato sui concetti, sulla mente del giocatore e sulla libertà. 

Se prendiamo il sopracitato The Black Hack, troviamo un asset assolutamente viscerale:
- tira 6 caratteristiche in fila
- scambiane due se vuoi. 
- scegli una classe
- tira i punti vita
- crea un background
- scegli l'equipaggiamento. 
- il danno è in base alla classe quindi nessuna scelga dell'arma se non di flavor (grazie signore grazie). 
Ready. 

Immaginiamo un Guerriero con queste caratteristiche:
STR 16
DEX 7
CON 14
INT 7
WIS 10
CHA 4

Potremmo creare un piccolo background da mercenario e affibbiargli senza problemi il ruolo di miliziano, di soldato del gruppo. Sfonda le porte, abbatte cose. 
Semplice. Adatto a tutti. Lineare. 

Pensiamo a un Guerriero allo stesso tavolo con:
STR 15
DEX 7
CON 13
INT 9
WIS 13
CHA 15

Abbiamo l'asset del guerriero, ma ci sono punteggi che ci dovrebbero fare riflettere. Un Carisma alto, accompagnato dalla Saggezza, ci potrebbe condurre verso un Cavaliere. Indosserà armi luminescenti, spenderà soldi per portarsi dietro uno scudiero o una spada unica e ornata. 

Chi non nota la radicale differenza tra questi due personaggi è un gretto. Period. 
Il gioco di questi due pg verrà veicolato in modo completamente diverso. Perché parliamo di Role play e non di ROLLplay. 

A questo punto, il giocatore del cavaliere potrebbe voler un po' di supporto, nello spirito minimalista del gioco. Il GM potrebbe rimuovere un paio di privilegi e dirgli "Che ne dici di avere Vantaggio nelle prove che servono a persuadere o intimidire cavalieri e nobili? E magari il fatto di essere ben accetto e riverito ovunque il tuo ordine sia rilevante?"

Con un accorgimento presi senza aprire alcun manuale, solo di buon senso, i personaggi ora sono diversi anche nell'intenzione. Il Mercenario sarà rude e scontroso, ma sarà una risorsa insostituibile in mezzo a un campo di battaglia. Il Cavaliere, senz'altro suo compagno d'armi, sarà quello verso cui tutti i giocatori ruoteranno la testa quando ci sarà un a brutta gatta da pelare in un borgo con un governatore un po' insubordinato. 

Ne ha i mezzi, perché la narrativa e quel piccolo accorgimento glie li ha conferiti. Il gioco è talmente flessibile che solo il fatto di dire "Sono un Cavaliere" probabilmente avrebbe portato allo stesso risultato, perché è un beneficio narrativo. 

Un discorso simile potrebbe essere fatto per le armi: un guerriero che combatte con un Bastone e uno che combatte con una Spada, in un gioco in cui il bastone da 1d6 e la spada 1d10, difficilmente ho visto qualcuno seguire la logica del pg. 
La realtà è che mettendo tutto sullo stesso piano (ovvero considerando, come dovrebbe, che una daga in un occhio uccide come una martellata in testa, producendo però immani differenze nella narrativa), anche solo attraverso il "damage by class", i personaggi vengono caratterizzati e non buildati, con tutto il rispetto per i giochi (che amo) in cui buildare è parte del gioco stesso. Qui si parla di altro però. 

Peraltro, se nelle vostre partite imbracciare un'ascia e imbracciare un bastone è la stessa cosa, beh... Se siete GM cambiate mestiere, se siete giocatore, cambiate GM. 
Un ascia taglia gli alberi, sfonda le porte ed è visibile da cinquanta mentri. Un bastone potrebbe non apparire come un'arma, spezza le ossa, uccide senza lasciare enormi tracce, funge da oggetto utile come "estensione" (premere un tassello di una trappola per esempio). 

Ovviamente, se il discorso sul fantasy funziona particolarmente bene, tutto vale anche per un Urban Fantasy o per un gioco Sci Fi. 

Il succo, è che la quantità di opzioni non è direttamente proporzionale alla caratterizzazione, ma soltanto alla necessità di emulazione. 

Giochi come Index Card RPG, The Black Hack, BX D&D, o anche Fate, producono effetti simili, con lo scopo di portare in gioco dei concetti. 

Degna di nota, è anche la parte di discorso riguardante "ciò che ottieni". Il tuo equipaggiamento, i tesori che trovi, le conoscenze che acquisisci, le benedizioni e le maledizioni che ti si scagliano contro, sono la reale caratterizzazione a lungo termine. La realtà, è che avere tante opzioni spesso limita la caratterizzazione, perché all'atto pratico, il tuo pg è inscatolato in un ruolo ancora più saldamente. 

Viene da pensare a quel capolavoro che è Index Card RpG, dove vai a caratterizzare il pg in base a ciò che trovi. Nessun livello, il pg "cambia" a seconda di ciò che gli interessa, di ciò che emerge dalle sue storie. E non solo: la formula consente ai giocatori di essere molto coinvolti nella storia, al punto di poter usare gli equipaggiamenti migliori per ogni data situazione, senza sentirsi vincolati da una scelta che li porterà sempre a tentare genericamente un tiro di storia, un "aiuto" o un "ci provo anche io". 

Questo periodo è stato per me un momento di grande riflessione anche per questo. Ho riscoperto al 100% il gusto di giocare per la narrativa, di essere libero da master railroader e piatti che non distinguono le opzioni dalla caratterizzazione, fomentando nei giocatori l'idea che la narrativa sia nemica del gdr d'avventura. 

La narrativa è una delle componenti fondamentali del gdr ed è sorprendente come, a furia di giocare Giochi molto belli, ma anche molto emulazionisti, ci si ritrovi a dire sempre "attacco", senza un briciolo di differenziazione, di profondità. Il problema è proprio che i GM non hanno grandi strumenti per sostenere quel tipo di logica e la cultura lassista del gdr di certi matusa porta il gioco a ristagnare. 

"Attacco", per me, non significa niente
Se siamo in The Black Hack o in Index Card, l'impatto narrativo della tua descrizione DEVE essere parte della caratterizzazione del pg. Il nostro cavaliere darà colpi precisi, assestati ed eleganti. Sulla narrazione, questo potrebbe impressionare un qualche nobile che osserva o spingere qualcuno a sentirsi al sicuro. 
Il nostro mercenario darà colpi violenti e scoordinati che però aprono a metà tutto ciò che impattano, in modo disgustoso e disonorevole, cosa che potrebbe intimidire i sopravvissuti o lasciare enormi tracce. 

Il collegamento tra questi discorso e quello principale è semplice: se le tue azioni sono frutto soltanto di un menù , perde presa il senso della descrizione, perché quale che sia la cosa che dici, pur arricchendo l'esperienza, non cambierà nulla. Farà apparire il tuo personaggio identico agli altri, nonostante tutto il grande sforzo intrapreso per renderlo diverso. I tuoi talenti saranno una prigione per la narrativa e l'immaginazione. 

Ci sono giochi che riescono a trovare vie di mezzo, come 13th Age, Unity, Fantasy AGE o Year Zero Engine, poiché il GM ha una libertà immensa nel concedere penalità o benefici, o anche di invitare il giocatore a descrivere l'azione e risolverla senza tiro. 

È ovvio che in giochi come i PbtA o Fate la caratterizzazione è reale, poiché l'impatto narrativo è rilevante più di quello meccanico. 

Ma penso che nel gioco Classico, quantomeno, si possa fare lo sforzo di ri-diffondere la cultura della narrativa, del giocare una situazione e nel caratterizzare il personaggio strada facendo, coi mannerismi, col modo in cui attacca, col modo in cui agisce e si guadagna l'uno o l'altro beneficio della situazione. 
Aprire la strada al leggendario Cavaliere Ammazzadraghi, anche se non ne ha mai ammazzato più di uno, ma che possiede la spada omonima e ne ha la fama. 

Senza di questo, per me, non vale neanche più la pena sedere al tavolo. 

Tutto questo, ovviamente, non è una crociata contro i giochi di matrice tecnica. Adoro Pathfinder 2e, Starfinder, Shadowrun... Ci gioco e ci giocherò per sempre, se ne avrò la possibilità. Ma qui parliamo del fatto che qualcuno è erroneamente convinto che le opzioni e la caratterizzazione siano la stessa cosa, ma un gioco hackerabile, aperto e flessibile (cito anche Low Fantasy Gaming, aka Il clone di 5e che è meglio di 5e) fornisce in realtà anche la possibilità di inserire decine di opzioni che però sono contestualizzate, sono scelte di genere e non aprioristiche. 

Sono due fronti che possono anche convivere, ma il primo passaggio è rinfoltire la cultura del giocare per giocare e per farlo occorre una sorta di riprogrammazione della cultura ludica, un riavvicinamento a quando ci si sedeva senza smartphone, senza decine di pagine web piene di sottoclassi, a giocare ladro, nano, elfo e chierico decine di volte senza MAI avere due personaggi vagamente simili. 

Commenti

  1. Thanks to the author for writing the post, it was quite necessary for me and liked it. I wrote a note on the dissertation-service.org review about this. I will be happy if you read it and accept it. Thank you for your concern.

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